약 1440년경에 개발된 구텐베르크 인쇄술은 바티칸과 유관된 기관에서 개발된 기술이었다. 당대의 니콜라스 추기경은 가난한 수사들이 개인 성경을 소장하는 데 도움이 될 수 있을 것이라는 생각에 인쇄술을 ‘성스러운 기술’이라 격앙시키며 환영했다. 근현대 미디어사를 기술한 정치학자 로날드 다이버트의 ‘커뮤니케이션과 세계 질서: 양피지, 인쇄술, 하이퍼미디어’에 의하면, 바티칸 차원에서도 터키의 이슬람에 저항하는 대중 기반을 형성하는 목적에 이 인쇄술이 유용하게 쓰일 것이라 보았다. 그러나 1517년 독일 마르틴 루터가 95개조 반박문을 발표했을 때, 그리고 인쇄술을 기반으로 그 개혁 정신이 유럽 전역에 확산됐을 때, 그제서야 바티칸은 그들의 예측이 틀렸다는 것을 알았다.
여기에 한 가지 더 놀라운 사실이 있다. 그것은 종교개혁의 결과, 근대 언론과 대중이 탄생했다는 것이다. 1500년에서 1530년까지 30년 동안 독일어권 지역에서 발행된 팸플릿 1만부 가운데 20%가 마르틴 루터에 관련된 것이었다. 이 상황은 인쇄술의 대중여론 형성 가치를 발견한 구교의 참전으로 인쇄물의 급속한 팽창으로 진전됐다. 물론 당대의 문맹률이 매우 높았으니 실제 그 인쇄물을 읽을 수 있는 사람들은 해당 공동체 내 식자층이었다. 그러나 그 외의 사람들도 식자들이 내용을 낭독해준 덕분에 혜택을 얻을 수 있었다. 종교개혁 열기가 식어가자, 그렇게 확대된 콘텐츠 시장의 유행은 종교적 콘텐츠에서 과학·인문적 콘텐츠로 옮겨왔다.
종교개혁 결과로 나타난 청교도들에 의해 건국된 미국의 상황은 더 특수하다. 미국 건국의 아버지 중 하나인 제임스 메디슨은 미국이라는 나라가 세워진 과정을 이렇게 설명한다. “유럽에서는 권력이 자유를 만들었지만, 미국에서는 자유가 권력을 만들었다.” 프린스턴대학 사회학과 교수인 폴 스타는 ‘미디어의 창조: 현대 커뮤니케이션의 정치적 기원’이라는 역서에서 이 메디슨의 주장을 좀 더 상세하게 설명한다.
그에 따르면 미국은 종교의 자유를 기반으로 시작한 나라이기 때문에, 그 종교의 자유를 표현할 수 있는 가치는 사회의 중심적 질서였다. 동시에 이것은 국가 권력의 탄압을 피해온 나라로서, 이를 견제할 수 있는 시민의 권리와 의무를 충분히 보장해주기 위해서이기도 했다. 그래서 미국은 정책 차원에서 인쇄술과 출판물에 대한 막대한 투자를 했다. 단적인 예는 정부 지원금을 통해 인쇄물이 우편망으로 유통되는 비용을 현격히 낮춰 산업 성장을 유발했다는 것이다.
이것이 얼마나 이 사회의 핵심적 변화였는가를 보여주는 예가 있다. 미국의 독립전쟁을 촉발한 건, 영국이 1765년에 식민지 인쇄물에 세금을 물리는 법안을 제정한 사건이었다는 점이다. 그들에게는 이것이 언론에 대한 탄압이고, 곧 그들의 자유에 대한 억압으로 인식됐다. 대중 여론이 성장한 결과였고, 그것이 미국의 독립을 이끌었다.
폴 스타 교수 주장을 좀 더 보자. 정책적 차원에서 권력이 그 힘의 사용을 제한하고 시민과 기술의 사용에 대한 책임을 공유하는 미디어 정책을 실행한 결과, 미국은 1·2차대전 후 강대국으로 자리잡기 전부터 대중언론과 대중교육의 측면에서 유럽을 앞서고 있었다. 이 같은 기반은 향후 라디오, TV, 영화, 케이블, 그리고 인터넷에 이르기까지 세계를 선도하는 데 큰 도움이 됐다.
그렇다면 한국은 어떨까? 우리는 종교개혁 전의 바티칸과 미국 건국 초기의 정치 지도자들 중 누구와 더 가까울까?
우리의 현실을 깨닫는 쉬운 방법 중 하나는 미디어의 발전사 중 가장 개방적이고 참여적이라고 하는 ‘인터넷’의 우리 사회에서의 현주소를 깨닫는 것이다.
하버드, 옥스포드 그리고 캠브리지대학의 인터넷 관련 연구소들이 공동 참여해 전세계 인터넷 검열 현실을 보고하는 ‘오픈넷 이니셔티브’에 따르면, 자칭 ‘IT 강국’은 인터넷 검열에 있어서도 세계적인 수준이다. 전국민의 81.5%가 인터넷에 접속 가능하고, 디지털 기회 지수 면에서 181개국 중에서 1위를 차지하는 국가의 이면은 어떤가. 비록 정치적 온라인 콘텐츠에 대한 검열에 대해서는 상대적으로 미미하다고 할 지라도, 사회적 콘텐츠에 대한 검열은 심각한 수준에 이르렀고, 갈등이나 안보 관련 콘텐츠에 대한 검열은 이미 전면적인 차단 정책으로 간 지 오래다.
물론 인터넷은 그들만의 공간이기를 꿈꿨던, 1996년 다보스 포럼에서 ‘사이버 공간 독립선언문’을 쓴 존 페리 발로우와 같은 초기 자유주의자들의 이상과는 다르게, 인터넷에 대한 정부 검열이 한국 뿐 아닌 전세계 각국의 현실이 된 것은 기정 사실이다. 국제법 학자인 잭 골드스미스와 저작권법, 통신법 전문가인 팀 우가 공저한 ‘인터넷 권력 전쟁’에서 상술된 것처럼, 중국 같은 일부 권위주의 국가에서는 인터넷 아키텍처를 물리적 차원에서 공격적으로 검열을 실시해 ‘월드 와이드 웹’이 아닌 ‘월드 와이드 차이나’를 만드려는 계획까지 세우고 실천하고 있는 상황이다. 지난 2010년말 위키리크스 외교전문 누출 사건에서 명백해진 사실은, 공화·민주 양당을 초월해 정보 자유화를 외교정책의 주요 목표로 삼고 있는 미국조차도 자국의 이익을 위해서라면 아마존 같은 사기업을 회유해 인터넷 검열을 행하는 일을 망설이지 않는다는 것이다.
따라서 인터넷 실명제(정식 명칭은 ‘제한적 본인 환인제’)부터 온라인 게임 셧다운제까지 우리가 행한 인터넷 규제 정책이 특수하다고 이야기한 것은 인터넷을 규제했기 때문은 아니다. 이미 1999년에 사이버 법 선구자인 로렌스 레식이 ‘코드: 사이버 공간의 법이론’을 통해서 국가 권력이 인터넷 아키텍처의 근간인 코드에 대한 간섭을 통해 효과적으로 규제를 행할 수 있다는 점을 보였다. 실제로도 영토 내 자국 국민의 재산과 안전의 보호라는 명목으로 국가가 간섭할 수 있는 명분도 충분히 있다. 예를 들어 온라인 상거래 관계에서 발생한 사기 등 범죄 행위에 대한 처벌 규정과 권한을 가지고 있는 것은 국가다.
그러므로 여기서 문제삼는 것은 규제 자체가 아니다. 그 규제가 어떠한 기준과 원칙에 기반하고 있느냐 하는 것이다.
인터넷 실명제부터 온라인 게임 셧다운제까지 공통점을 찾아보자. 첫 번째는, 그것이 원인이 아닌 증세에 대해서 치료하는 대증요법이라는 것이다. 2006년에 국회에서 법안이 통과되고 2007년부터 효력을 발휘한 인터넷 실명제의 도입 배경에는 해외에도 널리 소개된 ‘개똥녀 사건’을 포함한 유명인, 일반인과 관계된 소위 ‘사이버 폭력’ 사건들이 있었다. 이같은 사건 발발에 따라 정부는 그 해당 원인을 인터넷의 ‘익명성’으로 규정하고, 그에 대한 대안으로 ‘인터넷 실명제’를 도입했다. 온라인 게임 셧다운제도 크게 다르지 않다. 정부는 전체 초·중·고등생 중 약 7%, 51만명이 ‘게임 과몰입’ 상태에 있다는 통계 자료와 최근 게임 중독에 빠진 청소년들의 잇따른 일탈 사건을 근거로 여성가족부 주도 하에 온라인게임 셧다운제를 도입·실시했다.
여기서 ‘원인’이 아닌 ‘증세’에 대해 치료하는 대증요법이라는 점이 왜 중요할까. 실제 그것이 원하는 목적을 달성할 수 있을까 하는 실효성 측면이 애매하기 때문이다. 정책 과학은 도덕과 윤리의 문제는 아니기 때문에 선악의 이분법에 의해서 판단되지 않는다. 정책 평가 측면에서 중요한 점은 그 정책이 실제 해당하는 목적을 달성했느냐 하는 점이다.
인터넷 실명제에도 불구하고 2010년 중반 한국 사회를 달궜던 것은 가수 타블로와 왓비닷컴 간에 오간, 타블로의 스탠포드 학력 위조 여부에 대한 논쟁이었다. 수많은 한국 인터넷 이용자들이 가담한 이 논쟁은 기성 언론에서도 주목을 받았고, MBC에서 다큐멘터리로 촬영되기까지 했다. 인터넷 실명제가 도입된 배경에 이같은 ‘사이버 폭력’이 있었다는 점을 전제할 때, 이 법안의 실효성은 어떻게 평가될 수 있을까. 2010년 4월, 서울대 우지숙 교수가 발표한 ‘인터넷 게시판 실명제의 효과에 대한 실증 연구’를 보면 인터넷 게시판의 비방글이 실명제 이전 13.9%에서 이후 12.2%로 미묘하게 줄긴 했지만, 그것이 실명제 덕분인지는 불분명하다.
동시에 실명제의 부작용인 개인정보 노출 부담은 날로 증가하고 있는 상황이다. 지난 2010년 9월7일 최문순 의원은 인터넷 실명제 도입 이후 개인 정보 침해 신고가 53%, 주민번호 해외 노출이 432% 증가했다고 발표했다. 개인이 인터넷 서비스 제공자(ISP)가 제시하는 개인정보 관련 동의 사항에 대해 충분한 숙의를 하기도 어려울 뿐더러, 동의 후에도 인터넷 서비스 제공업자의 일방적 편의에 따라 관련 내용이 개정될 수 있는 상황에서 이같은 인터넷 실명제 도입의 폐해는 이미 도입 전부터 예고된 상황이었다.
나아가, 이것은 보안 비용 차원에서도 인터넷 서비스 제공자 측에서도 환영할 만한 일은 못 된다. 급기야 2010년 7월19일 블로터닷넷은 웹사이트 하루평균 방문자수가 10만명이 넘어 인터넷 실명제를 적용해야 했을 때, 실명제 도입 대신에 트위터, 페이스북, 미투데이 등 SNS 계정을 통해 기사에 대한 의견을 남길 수 있는 ‘소셜 댓글’을 도입하기로 했다. 인터넷 기술의 진전은 이처럼 기존 인터넷 실명제의 적용성을 한층 더 무력화시키고 있다.
다른 측면에서, 2010년 4월 구글이 유튜브에 한국 국적 이용자 계정의 업로드를 차단하는 방식으로 인터넷 실명제를 벗어난 사례를 보자. 다국적 기업 인터넷 서비스 제공자의 경우 기존 법안의 적용 범위 내에서 포괄하지 못할 정책상 허점도 많으며, 국내 기업이 지적한 것처럼 관련 규제를 받는 국내 기업에 대한 역차별 위험성도 있다.
이같은 문제점과 취약성에도 불구하고, 인터넷 실명제는 재고의 대상이 되기는커녕 그 검열 수준을 강화해 왔다. 2007년 7월27일에 인터넷 실명제가 효력을 발휘하기 시작했을 때, 이용자는 웹사이트에 댓글을 남기거나 게시판에 콘텐츠를 업로드할 때 본인의 이름과 주민번호를 입력해 가입해야만 했다. 이 규정은 2008년 12월에는 모든 온라인 포럼과 채팅방으로, 2009년 4월에는 하루평균 이용자가 10만명이 넘는 모든 웹사이트로 확대됐다.
이 인터넷 실명제의 규제 역사를 통해 우리는 온라인 게임 셧다운제에 대해서도 같은 운명을 예측할 수 있다. 실효성에 대한 의문과 게임 업계의 반발, 청소년 인권 관련 시민단체의 지적에도 불구하고, 온라인 게임 셧다운제는 적용 범위와 규제 강도를 더욱 높일 것이다. 온라인 게임 셧다운제의 문제점과 취약성이 만들어내는 것은 오직 관련 규제의 강화일 뿐이기 때문이다.
이 나라에서 무엇이 문제인가.
한국 인터넷 진흥원이 2008년에 발표한 한국 인터넷 백서에 의하면, 국민 중 50%가 이용자가 주도하는 콘텐츠(UCC) 생산에 참여하고, 그 중 30%는 한 달에 한 번 이상은 그 같은 창조 행위를 한다. 한국인 67%는 뉴스 구독을 온라인에 의존하고 있다. 쓰고 읽는 국민의 정보 소통 행위의 상당수가 온라인을 통해 이루어진다.
이는 무엇을 보여주는가. 산업시대 고속도로를 쌓았던 역량으로 브로드밴드 대국과 이제 모바일 강국까지 넘보고 있는 정부가 이제라도 깨달아야 할 것은, 산업화와 정보화가 궤도를 같이 하는 발전이 아니라는 것이다. 고속도로 위를 오가는 차들은 그저 통행세를 내는 존재일 뿐이지만, 온라인 정보망 위를 오가는 이용자들은 그 온라인 정보망의 실제 가치인 콘텐츠를 만들어내고, 평가하고, 재생산하는 주인공이다. 1969년에 개발된 인터넷의 e메일부터 월드와이드웹까지, 그리고 위키피디아까지 그 핵심 기능과 목적을 만들어낸 것은 인터넷 이용자들이다. 즉, 고속도로나 인터넷 모두 인프라는이긴 하지만, 인터넷은 공유와 참여와 창조를 근간으로 한 인프라이며, 그에 따라 관련된 정책도 원칙적 측면에서 변화가 있어야 한다는 것이다.
예를 들어 정보화를 추진하는 데 있어서 투명성을 증대하고 책임성을 강화한다는 측면에서 정부의 정보가 시민과 공유되는 것은 바람직한 일이다. 그러나 인터넷 실명제의 경우처럼 시민의 정보가 어떻게 보관되고 누구와 공유되는지 불명확한 상태에서 함부로 공개되는 일은 바람직하지 않다. 이것은 인터넷이란 ‘정보망을 위한 정보망’을 조지 오웰이 ‘1984’에서 염려했던 것처럼 빅 브라더를 위한 통제의 수단으로 발전시킬 수 있는 일이며, 약 20년의 신생 민주주의 국가인 대한민국의 발전을 위해서도 염려스러운 일이다. 존 스튜어트 밀이 역저 ‘자유론’에서 기술한 것처럼, 시민에게 그들의 역량을 키우기 위한 자유를 허용하지 않는 정부는 위대한 일을 성취할 수 없다. 선진사회 도입도 우리 시민의 향상된 역량 없이는 정치적 슬로건에 불과할 것이다.
동시에, 기술이 사회에 미치는 파장을 생각한다면, 사회가 기술에 미치는 영향에 대해서도 고려해야 하지 않는가. 미국 남가주대학에서 언론학을 가르치고 MIT 비교 미디어 연구소 공동 설립자이기도 한 헨리 젠킨스는 각종 총기 사건 등으로 비디오게임이 사회적 논란이 되고 있는 상황에 대해 다음과 같은 통찰력을 제공한다. 비디오게임을 문제삼기 이전에, 왜 총기가 청소년들에게 허용이 될 수 있는지, 그같은 미국적 특수성에 대해서 고민을 해봐야 한다고.
한국의 사례로 돌아가보자. 인터넷 실명제의 도입 원인인 사이버 폭력과 온라인 게임 셧다운제의 도입 원인인 청소년 게임 과몰입의 경우 어떤가. 인터넷과 온라인 게임에 그 원인을 전가하기 전에 이들에게 그같은 목적을 만들어낸 사회적 원인은 무엇일까 생각해보자. 전자의 경우 타블로 사건만 생각해봐도 인터넷 외에 학력이라는 한국 사회의 아킬레스건이 배후에 있었다. 후자의 경우도 복합적 사회적 원인을 생각해볼 수 있다. 왜 그 아이들은 가족과 대화를 하거나 친구들과 모임을 가지는 대신에 온라인 게임에 몰입해야만 했을까. 그에 대한 상황 설명은 어디에서 찾을 수 있으며, 누가 그 상황에 책임을 지고 개선책을 제시하고 있는가. 한국 인터넷을 위기로 모는 이 사회적 ‘원인’에 대해서는 누가 관심을 가지고 대안을 형성하고 있는 것인가.
도구로 주어진 기술에 목적과 방향을 부여하는 것은 결국 인간이라는 점을 상기할 때, 이같은 사회적 측면을 고려하지 않고 새로운 기술에 부정적 측면이 있다고 해서 그 기술에 대해서 ‘검열과 차단’의 접근법으로 대응하는 것은 역으로 그 기술의 부정적 측면만 부각시키는 결과를 낳는다. 온라인게임만 해도 ‘청순 글래머’와 ‘베이글녀’ 소비와 모방을 권장하는 최근 대중매체의 자극적 성향에 비해, 그들이 특별히 청소년들에게 더 심각한 위해가 있는지는 연구 대상이다. 적어도 그 공간에서는 그들은 그같은 문맥의 일방적 수용자가 아니라 창조적 모험자의 역할을 수행하고 있는 것이다. MIT의 쉐리 터클 등 많은 사회학자, 심리학자들이 주목한 것처럼 그들이 게임과 온라인을 특별하게 심리적으로 인지하는 것은 그같은 미디어와 개인 간의 상호 작용성 때문이 아닌가.
이상의 논의를 통해 이야기하고자 하는 바가 초기 인터넷 자유주의자들처럼 정부의 간섭을 불필요한 것으로 여기고 모든 규제의 무효성을 주장하는 것은 아니다. 거듭 강조하는 것이지만, 규제는 할 수 있고 해야만 하는 경우도 있다. 그러나 그 규제가 어떠한 규제일 것인가. 인쇄술에 대한 자의적 판단을 내렸던 중세 바티칸의 대응일 것인가, 아니면 신생 민주주의가 장기 번영하는 핵심은 미디어 정책을 통해 지식과 능력의 대중화를 달성하는 것이라 보았던 미국 건국 초기 정치 지도자들의 노력일 것인가.
한국의 인터넷 규제, 누구를 위하여 종을 울리나.